La théorie de l’étrange vallée expliquée

La théorie de l'Uncanny Valley - La peur du proche familier

Poupées effrayantes, mauvaises animations, robots et androïdes : pourquoi nous mettent-ils mal à l'aise ?


Introduite pour la première fois en 1970 par Masahiro Mori, The Uncanny Valley est un terme utilisé pour décrire la réaction de malaise ou de peur que les gens ressentent lorsque des objets essayant de représenter des humains, tels que des robots, des jouets ou des animations, sont modélisés pour être aussi réalistes que possible, mais échouent. d'être convaincant en raison du manque de fonctionnalités manquantes, incohérentes ou mal conçues.

(À gauche) Le tableau Uncanny Valley de Masahiro Mori. (À droite) Le graphique de Uncanny Valley adapté avec des explications et des exemples.


Bien que l'essai de Mori, Bukimi No Tani, ait été publié pour la première fois en 1970, il n'a été traduit qu'en 2012, ce qui signifie que nos interprétations de la première théorie de « Uncanny Valley » sont mal interprétées. Les théoriciens modernes ont dit que le titre de la théorie prête à confusion, plutôt que de décrire l'étrangeté, la théorie peut être décrite plus précisément comme la façon dont elle donne aux gens un sentiment « étrange » et qu'elle n'est pas uniquement basée sur la « ressemblance », mais aussi sur familiarité, combinant les deux concepts pour donner une plus grande profondeur d’explication. Enfin, si nous regardons le graphique de l'Uncanny Valley, Mori a placé les cadavres au bas du graphique, ce qui donne un aperçu de son esprit : nous craignons l'Uncanny Valley parce que nous l'associons à la mort : il suffit de penser à la façon dont les robots ou les animations sont comparés à avoir un « regard froid et mort » ou être « sans âme ».

La théorie de Uncanny Valley ne se limite pas aux animations faciales ou aux « regards », mais elle peut concerner tout ce qui imite le comportement humain, comme le langage ou la façon dont les objets agissent/réagissent. Voici une liste de ce à quoi l’Uncanny Valley fait référence (ou la plupart) :

  • Robots
  • Animatronique
  • Androïdes
  • Jouets
  • Pièces décoratives ou ornementales (nains de jardin et autres)
  • Personnages virtuels
  • Personnages animés

Remarque : La théorie de l'Uncanny Valley fait spécifiquement référence aux objets ou aux animations/mouvements ; il ne couvre pas le terme générique « étrange » qui peut être étendu aux stimuli paranormaux ou environnementaux souvent attribués aux films d'horreur et aux jeux vidéo tels que les fantômes ou l'obscurité. De nombreuses personnes, comme en témoignent les résultats des moteurs de recherche, ont tendance à regrouper Uncanny Valley et Uncanny sans comprendre la nuance, j'espère donc que cet article pourra faire la distinction clairement ! Alors, sans plus tarder, descendons en rappel dans l'Uncanny Valley et découvrons certaines des plus grandes représentations de la théorie de Mori d'un point de vue classique et moderne.


Un langage, une parole et un mouvement qui semblent « autres »


James Sunderland se regarde dans un miroir sale de salle de bain

James Sunderland de Silent Hill 2 contemplant sa propre santé mentale.


Jeu : Silent Hill 2
Scène : Maria et James dans la cellule de la prison du labyrinthe

Silent Hill 2 est un classique culte de premier plan parmi les jeux d'horreur/psychologiques et cela est dû à sa profondeur et à son caractère troublant, à la fois du point de vue de la psychanalyse et de celui d'Uncanny Valley. C'est considéré comme l'une des expériences les plus effrayantes à vivre ; jouer sur la psyché humaine d’une manière qu’aucun autre n’a réussi. Évidemment, cela n'est pas une surprise quand on regarde ce qui a inspiré Silent Hill 2 : Inland Empire (que j'ai sans vergogne inclus dans cet article), Eraserhead, Jacobs Ladder, the Fog, etc.

Les thèmes d'Uncanny Valley sont répandus dans Silent Hill 2, mais la seule chose sur laquelle je veux me concentrer est la façon dont les personnages interagissent, en particulier entre le protagoniste James et l'antagoniste Maria ; leurs conversations sont entièrement composées de prose plutôt que du langage fleuri, poétique ou descriptif affiché dans les médias ou les jeux à haute production. Leurs phrases sont décousues et Maria se comporte à la fois chaleureuse et distante envers James comme une tentatrice, tandis que James a du mal à s'expliquer ou à comprendre ce qu'est ou veut Maria… ou même si elle est réelle du tout. J'ai choisi cette scène en particulier pour expliquer l'Uncanny Valley, car elle est la quintessence d'un discours « étrange ou bizarre » entre deux personnes, donnant au joueur un sentiment d'inconfort et de malaise.



La scène de Jaul est l'une des scènes les plus cruciales de Silent Hill, James semble parler à Maria à travers les barreaux... mais James n'a-t-il pas l'air d'être celui enfermé ?


Transcription:

James : "Tu es en vie, Maria, je pensais que cette chose t'avait tué, es-tu gravement blessée ?"
Maria : « Pas du tout idiote »
James : « Maria ? Ce truc, il t'a poignardé, il y avait du sang partout.
Maria : « M'a poignardé ? Que veux-tu dire"
James : "Il nous a poursuivis jusqu'à l'ascenseur et..."
Maria : "James, de quoi tu parles ?"
James : "Juste avant... tu ne te souviens pas"
Maria : « James chéri, est-ce qu'il t'est arrivé quelque chose après que nous nous soyons séparés dans ce long couloir ? Est-ce que vous me confondez avec quelqu'un d'autre. Ha, tu as toujours été si oublieux, tu te souviens de cette fois à l'hôtel ?
James : « Maria ? »
Maria : « Tu as dit que tu avais tout pris, mais tu as oublié cette cassette vidéo que nous avons faite, je me demande si elle est toujours là ?
James : « Comment le sais-tu, n'est-ce pas Maria ? »
Maria : « Je ne suis pas ta Mary »
James : "Alors tu es Maria"
Maria : "Je le suis… si tu veux que je le sois"
James : « Tout ce que je veux de toi, c'est une réponse ! »
Maria : « Peu importe qui je suis, je suis là pour toi James… tu vois, je suis réelle. Tu ne veux pas me toucher ?
James : « Je… ne sais pas »
Maria : « Viens me chercher, je ne peux rien faire à travers ces barreaux »
James : "Ok, reste là, j'y serai bientôt"

En lisant la transcription, 3 thèmes deviennent clairs :

  1. James demande à plusieurs reprises si Maria est en vie ou si elle est même Maria, bien qu'elle soit juste devant lui. Maria joue légèrement sur cela en rétorquant qu'elle est celle que James veut qu'elle soit.
  2. James est frénétique à l'idée que Maria soit en vie (dans le jeu, elle est tuée juste avant cette scène par Pyramid Head) et donc quand elle joue comme si cela ne s'était pas produit et que James s'en souvient mal.
  3. Il est également important de noter que le doubleur de James - Guy Cihi - n'était pas un doubleur et n'avait aucune expérience antérieure, créant une juxtaposition avec le doubleur de Maria - Monica Horgan - qui était une doubleuse accomplie. Ceci est essentiel à la représentation de James car cela ajoute une couche supplémentaire à l'échange déjà dérangeant et déroutant ; Le discours de James est guindé et maladroit, c'est pourquoi, combiné avec tous les points expliqués jusqu'à présent, il pousse le dialogue de cette scène dans la Uncanny Valley et laisse les joueurs avec un sentiment de malaise.

Image 3 : Découvert après 2 décennies, les joueurs voient maintenant que James regarde le joueur, brisant le quatrième mur. Cela m'a fait très peur lorsque cela a été publié sur Twitter.


Film : Kairo
Scène : Fantôme dans un appartement

Movement met l’accent sur la descente dans l’Uncanny Valley d’une manière très simple et subtile. Nous ne parlons pas de secousses de tête typiques à grande vitesse, de lévitation ou de toute autre chose surnaturelle, mais de la simple notion de quelqu'un commençant un sourire très lentement ou alternant simplement entre des mouvements lents et rapides. Ce qui rend Uncanny Valley, c'est à quel point elle est imprévisible mais aussi à quel point les mouvements sont évidemment humains mais… non humains. Dans la vraie vie, à moins d'imiter une danse ou d'être particulièrement obtus, nous nous déplaçons tous de manière imprévisible vers une destination ou une action.


Couverture japonaise du film Kairo, le film fantôme

Bien que Kairo ait une couverture loufoque, le film vaut bien le détour.


Kairo est un film techno-horreur classique culte dans lequel des fantômes envahissent le monde via Internet. Cela paraît fou mais le film est incroyablement bien tourné et l'histoire est captivante, les points focaux du film sont les rencontres, la survie et l'horreur psychologique. Bien que les fantômes ou le paranormal ne figurent pas dans Uncanny Valley, ce qui existe en particulier, c'est le mouvement des fantômes (acteurs) dans ce film. Dans la scène que je m'apprête à montrer, vous verrez que le réalisateur prend un concept très simple d'une femme qui marche et brise complètement toute illusion d'humanité par ses mouvements aléatoires et soudains - il convient de noter qu'une ballerine professionnelle a été embauchée pour ce cliché.



(Ci-dessous) Je recommanderais également de regarder l'interprétation du fantôme Kairo par Spikima Movies, car il explique très magistralement plus en détail, en développant mes arguments, pourquoi la scène est si terrifiante.



Cette scène me donne encore aujourd’hui des frissons absolus.


Sophia le robot IA

J'ai l'impression qu'il devrait y avoir un autre avertissement de déclenchement ici, car cela me donne le hibbie jibbies/willies absolu. Sophia, le robot IA, est créée par David Hanson de Hanson Robotics, même si elle jouit désormais de l'autonomie en tant que citoyenne saoudienne. C'est essentiellement sur cela que Mori a basé sa théorie, comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessous, il y a une pléthore de Sophia qui est l'échelon supérieur - ou même la femme emblématique - de l'Uncanny Valley :



Je n'aime pas le look du futur.


Décomposons les éléments de ce que nous voyons ici et de ce qui donne à Sophia ce sentiment étrange :

Yeux : Sans âme… les pupilles bougent à peine et même lorsqu'elles le font, elles ont tendance à se contracter plutôt qu'à « scanner », sans se rétracter ni se dilater.

Bouche : Les mouvements ne correspondent pas au discours, ses mots viennent avant que sa bouche ne bouge et même lorsqu'elle bouge, elle est raide et constamment ouverte. La langue est molle et sans vie.

Tête : Ce que je m'apprête à expliquer se produit dans de nombreux jeux vidéo. Lorsqu'on écoute une conversation ou qu'on ne parle pas, la tête a tendance à secouer plutôt que de rester au même endroit, à se cogner au bon moment lorsqu'une question est posée… hocher la tête en signe d'accord ou regarder le sol et se repositionner lorsqu'on pose une question ou une réponse difficile. un. Ce sont les nuances subtiles du positionnement qui font défaut à Sophia et, par extension, les avatars dans les jeux. Sans oublier que lorsqu'elle se tord le cou, la peau s'étire à des niveaux insondables et de grands plis semblables au Grand Canyon se forment autour de son cou.

Armes : C'est un trope bien connu selon lequel les Européens ont tendance à parler avec leurs armes et leurs mains ; essentiellement expressionnistes. Vous pouvez dire d'un simple mouvement du poignet ou de la position interne d'un doigt quelles sont les émotions de quelqu'un… mais avec Sophia, il n'y a rien… des bras sans vie et pendants, même s'ils se lèvent de temps en temps, comme si une limace avait soudainement poussé des membres et envisageait ses propres capacités.

Corps : La dernière chose à ajouter à la soupe Uncanny Valley est la façon dont le corps de Sophia tremble rapidement lorsqu'elle essaie de changer de position ; les humains ne font pas ça, sinon ils se mettraient à l'écart au moins 10 fois par an. Les mouvements rapides en termes de psychologie sont interprétés comme un positionnement agressif : imaginez si vous êtes en train d'avoir une conversation et que quelqu'un se tourne vers vous sans hésiter, tout son corps face à vous, en posture. Vous vous demandez : « Qu'est-ce qu'ils veulent, qu'est-ce que j'ai fait ?


Théorie : Pourquoi avons-nous peur de l’Uncanny Valley ?


Donner des exemples de l'Uncanny Valley ne rend pas justice à la théorie et n'explique pas pourquoi nous trouvons ces choses étranges. J'ai compilé ci-dessous une collection de théories sur lesquelles j'ai passé énormément de temps à rechercher sur le World Wide Web :


Importance de la mortalité

Les robots suscitent une peur innée de la mort et déclenchent des défenses pour faire face à l'inévitabilité de la mort. Une énorme peur subconsciente qui nous envahit est celle d’être remplacé, asservi ou anéanti. Simplement, les robots ne sont pas nous et nous craignons tout ce qui n’est pas « nous » :

  • Un mécanisme avec une façade humaine et un intérieur mécanique joue sur notre peur inconsciente que nous ne soyons tous que des machines sans âme.
  • Les androïdes dans divers états de mutilation, de décapitation ou de démontage rappellent un champ de bataille après un conflit et, en tant que tels, nous rappellent notre mortalité ; cela est également vrai pour les objets qui ressemblent à des humains, comme les mannequins ou les poupées.
  • Étant donné que la plupart des androïdes sont des copies de personnes réelles, ils sont des sosies et peuvent susciter la peur d'être remplacés, au travail, dans une relation, etc. Les Doppelgänger sont également connus sous le nom de « double-marcheurs » ou sont un sosie biologiquement sans rapport, ou un double, d'une personne vivante. Dans la fiction et la mythologie, un sosie est souvent décrit comme un phénomène fantomatique ou paranormal et généralement considéré comme un signe avant-coureur de malchance. D'autres traditions et histoires assimilent un sosie à un jumeau maléfique. Dans les temps modernes, le terme étranger jumeau est parfois utilisé. Le mot « doppelgänger » est souvent utilisé dans un sens plus général et neutre, ainsi qu'en argot, pour décrire toute personne qui ressemble physiquement à une autre personne.
  • Les mouvements saccadés des androïdes et des robots insinuent une perte de contrôle corporel.

Évitement des agents pathogènes

Les choses qui semblent « autres » peuvent générer une réponse cognitive intégrée dans notre subconscient qui nous dit que nous devrions éviter certaines choses ou certaines personnes pour éviter d'attraper nous-mêmes des maladies ou des défauts sinistres. Plus quelque chose de ressemblant à un humain apparaît sans être humain, cela nous déclenche car :

  • Les défauts indiquent une maladie ou une maladie cachée.
  • Les organismes d'apparence humaine sont génétiquement plus étroitement liés aux êtres humains, et la probabilité de contracter des bactéries, des virus et d'autres parasites pathogènes augmente avec la similarité génétique.
  • Les anomalies visuelles des androïdes, des robots et d'autres personnages humains animés provoquent des réactions d'alarme et de répulsion, semblables à celles des cadavres et des individus visiblement malades.

Violation des normes humaines

Si une entité cherche à imiter les caractéristiques humaines et présente peu de caractéristiques – comme de grands yeux caricaturaux – mais est manifestement non humaine, ses caractéristiques « humaines » sont perceptibles, générant de l’empathie et de l’affection. Cependant, si l’entité semble presque humaine, les caractéristiques non humaines sont perceptibles, donnant au spectateur humain un sentiment d’étrangeté. En d’autres termes, un robot coincé à l’intérieur de l’étrange vallée n’est plus jugé selon les normes d’un robot faisant un travail passable pour se faire passer pour un humain, mais est plutôt jugé selon les normes d’un humain faisant un travail épouvantable pour se comporter comme un humain normal. personne. Cela a été lié à l'incertitude perceptuelle et à la théorie du codage prédictif .

Définition religieuse de l'identité humaine

Si vous avez déjà regardé i-Robot ou Terminator, vous comprendrez le thème des humains aux prises avec le dilemme moral de créer des androïdes IA dans la poursuite du progrès… mais à un prix. Un exemple peut être trouvé dans le cadre théorique du psychiatre Irvin Yalom. Yalom explique que les humains construisent des défenses psychologiques afin d'éviter l'anxiété existentielle découlant de la mort. La particularité est l'une de ces défenses qui est la croyance irrationnelle selon laquelle le vieillissement et la mort en tant que prémisses centrales de la vie s'appliquent à tous les autres sauf à soi-même. Voir, expérimenter et communiquer avec des robots « humains » peuvent être si riches et fascinants qu'ils remettent en question les notions humaines de « spécialité » et de défenses existentielles, suscitant une anxiété existentielle. Cette anxiété remonte à des milliers d'années et la création d'êtres ressemblant à des humains, mais sans âme, se révèle souvent imprudente, comme on le voit avec la nécromancie ou, plus pertinemment, comme avec les histoires du golem dans le judaïsme, dont l'absence d'empathie humaine et l'esprit peut conduire au désastre, quelles que soient les bonnes intentions de son créateur.

Indices perceptuels contradictoires

La tension perceptuelle se produit lorsqu'un individu perçoit des signaux contradictoires concernant l'appartenance à une catégorie, par exemple lorsqu'une figure humanoïde se déplace comme un robot ou présente d'autres caractéristiques visibles d'un robot. Ce conflit cognitif est vécu comme un inconfort psychologique (c'est-à-dire une « étrangeté »), tout comme l'inconfort ressenti avec la dissonance cognitive. Cela ressemble à beaucoup de jargon et c'est le cas, mais cela se résume essentiellement à la façon dont les personnages ressemblant à des humains ou aux humanoïdes se déplacent de manière inhumaine, tout comme décrit au début de cet article dans l'exemple de Kairo. Mathur et Reichling ont découvert que le temps nécessaire aux sujets pour évaluer la ressemblance humaine ou mécanique d'un visage de robot atteignait un sommet pour les visages les plus profonds de la vallée étrange, ce qui suggère que la classification perceptuelle de ces visages comme « humains » ou « robots » posait un plus grand défi cognitif. Il s’agit d’une théorie approfondie qui s’étend sur des décennies de recherche qui va bien au-delà de la théorie de l’étrange vallée pour tenter d’expliquer la psychologie humaine générale.

Menace pour le caractère distinctif et l'identité des humains

Les réactions négatives à l'égard de robots très humains peuvent être liées à la façon dont les androïdes et les robots d'apparence humaine peuvent remettre en question le statu quo sur « à quoi devrait ressembler un humain et se comporter ? ». Kaplan a déclaré que ces nouvelles machines remettent en question le caractère unique de l'humain, poussant à une redéfinition de l'humanité. Ferrari, Paladino et Jetten ont découvert que l'augmentation de l'apparence anthropomorphique d'un robot conduit à une menace accrue pour la particularité et l'identité humaines. Plus un robot ressemble à une personne réelle, plus il représente un défi pour notre identité sociale en tant qu’être humain. Cela pourrait aussi être une raison pour laquelle les gens sont si réticents à être copiés ou plagiés, que ce soit dans la sphère intellectuelle, académique ou culturelle et sociale – comme porter les mêmes vêtements ou copier les mêmes manières et comportements.

Sélection du partenaire

Dans la psychologie humaine fondamentale, nous sommes prédéterminés ou « programmés » pour nous accoupler les uns avec les autres et, en tant que tels, nous avons développé un mécanisme cognitif pour éviter les « partenaires » qui ont une faible fertilité, une mauvaise santé hormonale ou un système immunitaire inefficace basé sur des caractéristiques physiques. Nous voulons des partenaires qui nous ressemblent au sens général du terme ; Les androïdes et les robots qui tentent d'imiter étroitement les humains ne parviennent pas à nous ressembler ou à nous ressembler et suscitent donc une réponse de répulsion et d'évitement.

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